Entretenimento

Coisas que fizemos por aqui e deixamos abertas.

Todo escritório que escreve software acaba escrevendo umas coisas pequenas para uso próprio. Um cronômetro, uma planilha que virou programa, um jogo para o filho parar de pedir o celular. Quase sempre isso morre numa pasta.

Esta página é a pasta aberta. Não tem cadastro, não tem preço, não tem propaganda no meio. Abre e usa.

Alfabetizador que escuta a criança ler

Fefe, a coruja

O Fefe explica uma letra do jeito mais simples que dá: o som dela, uma palavra onde ela mora e uma comparação com a boca — o U é o biquinho do lobo uivando. Depois ele cala a boca e escuta. Quem fala a próxima é a criança, pelo microfone.

Acertou, ele elogia pelo nome. Errou, ele não diz errado: diz que errar é o começo de acertar, reexplica mais devagar, quebra a sílaba em pedaços e pede de novo. Na terceira tentativa ele faz junto, dá a estrela pela coragem e guarda aquela letra para voltar algumas rodadas depois.

Sobe em nove níveis, na ordem da alfabetização: as vogais, as consoantes, M com A dá MA, as famílias de sílabas, palavras de dois pedaços, palavras compridas, frases. Os dois últimos não são leitura, são o que se faz com ela — três histórias com pergunta de procurar no texto e pergunta de deduzir o que não está escrito, e um nível em que se pensa em quatro passos: o que eu vejo, por que será, como eu testo, o que eu concluo.

No fim de cada história vem a pergunta que prova o resto: me ensine com as suas palavras. Ele confere as ideias que apareceram e diz qual faltou — porque saber onde faltou é o método inteiro.

  • A voz é a do próprio computador — nada é enviado para fora
  • A escuta pede o microfone e funciona no Chrome; nos outros a criança lê em voz alta e toca na resposta
  • Quem decide se acertou é o adulto que está ouvindo, não o microfone
  • Pergunta só o primeiro nome, para chamar pelo nome, e ele não sai do navegador
  • O progresso fica guardado só no navegador de quem jogou

Treino de matemática com cronômetro

Otto, o polvo

Funciona como as folhas do Kumon: uma série curta de questões, cronômetro rodando desde a primeira. Cada nível tem um tempo alvo por questão, e a medalha do fim só sai ouro quando a série fecha limpa e dentro desse tempo. Acertar devagar é saber fazer; acertar dentro do alvo é já ter automatizado — e é essa diferença que o relógio mostra.

Errar não devolve um X vermelho. Devolve o caminho: o truque da tabuada (7 × 8 é 7 × 10 menos 7 × 2), a ordem das duas contas, o porquê da conta escolhida. A questão errada volta no fim da série e reaparece nas séries seguintes, até sair certa sozinha.

Do meio para cima, quase todo enunciado traz um número que não entra na conta — de propósito, porque ler o que se pergunta é metade do exercício. Um botão desmonta o problema em três perguntas antes de calcular: o que se pergunta, quais números entram, qual conta resolve. E antes de responder aparece o chute inteligente: em que faixa o resultado deve cair. É o que evita entregar preço de três reais num produto que custa trinta.

Os oito últimos níveis são a matemática que decide o mês de uma empresa: margem não é markup (42,9% de markup é 30% de margem, no mesmo produto), preço se faz dividindo e não somando percentual no custo, a sua hora custa o que custa dividido pelas horas que alguém compra, dez por cento de desconto pede trinta e três por cento a mais de volume, e o dinheiro só entra no caixa quando o cliente paga. Termina em ROI, payback, CAC, LTV, ticket médio e EBITDA — os termos que aparecem na reunião.

  • 24 níveis, da contagem à matemática financeira
  • As questões são geradas na hora — a série de amanhã é outra, o tipo é o mesmo
  • Traz uma calculadora de preço, ponto de equilíbrio e juros para usar na empresa de verdade
  • O cronômetro pode ser escondido: quem trava com relógio na tela treina melhor sem ele
  • O progresso fica guardado só no navegador de quem treinou

Jogo de alfabetização e digitação

Helena e Luna

A Luna é a voz que ensina. Ela fala a letra e espera — não corre, não apressa, não reclama quando erra. Balões sobem com a letra dentro e precisam ser estourados antes de chegar no alto.

Embaixo fica o teclado inteiro na tela, com as duas mãos desenhadas. A tecla certa acende na cor do dedo que deve apertá-la, e o dedo pisca na mão correspondente. É assim que a criança aprende a posição sem olhar para baixo.

Sobe em dezesseis níveis, na ordem da alfabetização: primeiro F e J, depois cada mão, depois as linhas do teclado, as sílabas, as palavras, os acentos, as frases. No fim ela digita frase inteira sem procurar a tecla.

  • Funciona sem internet depois de abrir a primeira vez
  • A voz é a do próprio computador — nada é enviado para fora
  • O progresso fica guardado só no navegador de quem jogou
  • Reconhece sozinho se o teclado é brasileiro ou americano
  • Não pede nome, e-mail, conta nem permissão de nada

A pergunta que sempre vem

Por que de graça e sem cadastro

Porque cobrar por isto daria mais trabalho do que fazer, e porque um jogo que pede o e-mail da mãe antes de mostrar a primeira letra não é um presente — é uma isca. Se prestar, você conta para alguém. Já está bom.